Mittwoch, 30. November 2016

1. Blogeintrag: Jeweils eine Online-Suchhilfe kurz vorstellen und verlinken

Wolframalpha.com

An dieser Stelle soll eine kurze Übersicht der Suchmaschinen und Alternativen gegeben werden.
Im Internet gibt es eine Vielzahl an verschiedenen Suchmaschinen - jede bietet Vor- und Nachteile.

Suchmaschinen 2016, Quelle
Google ist dabei der am häufigsten verwendete Onlinedienst. Dies ist nicht weiter verwunderlich, da die meisten Browser [Computerprogramm zur Darstellung von Websiten im Internet] den Dienst von Google benutzen und auf diesen voreingestellt sind. 
Die Browser teilen den Markt derzeit wie folgt:

Browserverteilung 2016, Quelle




Zu erkennen ist, dass Chrome der meist genutzte Browser ist. Da Chrome von der Firma Google vertrieben wird, ist es naheliegend, dass dieser auch Google als Suchmaschine voreingestellt hat. 

Gefolgt wird Chrome von Firefox und InternetExplorer. Wer sich für dieses Thema interessiert, kann ja mal hier klicken.








Im Folgenden soll eine fachspezifische Alternative zum Marktführer erläutert werden, die vor allem angehenden Studenten Hilfe bietet.

Eine Anordnung von  Elementen  erfolgt in  Zeilen und  Spalten.

Wer kennt das nicht? Der Professor erklärt binomische Formeln, komplexe Zahlen oder Matrizen und diesmal hat man es wirklich verstanden! 
Jeder Student hat irgendwann mal so gedacht - bis zur ersten selbstständigen Übung, die überhaupt nichts mehr mit der Vorlesung zu tun hat. 

Für alle Studenten, die nicht nur an ihrem mathematischen Können, sondern viel mehr an ihrer Existenz zweifeln, gibt es eine kleine Hilfe: Wolframalpha.com
Grundlegende Themen werden hier eingehend behandelt. Nicht nur pure Mathematik, sondern auch ein bisschen weiterführende naturwissenschaftliche Fragen und Probleme. Man sollte allerdings der Englischen Sprache mächtig sein und auf Formeln und Berechnungen stehen. 
Die Seite bietet eine Menge an Fachgebieten und (fast) jeder Eintrag hat einen wissenschaftlichen Hintergrund.

WolframAlpha, Quelle
Egal ob man Hilfe mit inversen Matrizen benötigt, Auskunft über den dritten Präsidenten von Argentinien (Justo José de Urquiza) heraussuchen will oder ob man wissen möchte wie lange man einen 20 Pfund Truthahn backen muss (4,5 Stunden ohne Füllung, 5 Stunden mit Füllung) - WolframAlpha weiß (fast) alles.

Informationsveranstaltung " Studium mit Beeinträchtigung"

Die HTWK lädt am 7.12.16 zu einer Infoveranstaltung zum Thema "Studium mit Beeinträchtigung" ein.

Im Mittelpunkt steht die Aufklärung über Nachteilsausgleiche sowie Informationen bezüglich der Studienorganisation. Falls gewünscht wird es auch Raum zum Erfahrungsaustausch geben.
Dabei geht es ausdrücklich nicht nur um körperliche Beeinträchtigung, sondern auch um psychische Leiden - jeder ist herzlich willkommen.

Referieren wird die Sozialarbeiterin Julia Winkler vom Studentenwerk Leipzig.
Die Veranstaltung findet um 14Uhr im Raum LI112 des Lipsiusbaus der HTWK in der Karl-Liebknecht-Straße 145 statt.

Quelle: www.htwk-leipzig.de

Text: Sarah Walter

DGPuK-Precon-Vorträge als Tagungsband erschienen

Zahlreiche Vorträge von Wissenschaftlern der HTWK Fakultät Medien von der kommunikationswissenschaftlichen Tagung DGPuK-Precon im März 2016 in Leipzig sind jetzt im Tagungsband „Technische Innovationen - Medieninnovationen?“ im Springer VS Verlag erschienen. 

Das berichtete die HTWK letzte Woche auf Ihrer Internetseite. 

Der Schwerpunkt der Vorträge liegt dabei auf den Themen Lokalfernsehen und Social TV. 
Auch Vorträge über Eyetracking, Medienausbildung und Breaking News wurden in dem Band veröffentlicht. 


Das E-Book kann ab sofort kostenfrei aus dem Hochschulnetz heruntergeladen werden. 

GO OUT!


Am Eingang des Lipsiusbaus haben Studenten heute ihre Hochschule vorgestellt, um für ein Auslandssemester zu werben.

Viele internationale Universitäten waren vertreten, unter anderem Unis der Länder UK, Italien, Griechenland. Auch überkontinentale Länder wie Japan oder Brasilien und noch viele weitere haben sich vorgestellt.

Wenn du diesen Termin verpasst hast und trotzdem mehr über ein Semester im Ausland oder eine bestimmte auswärtige Uni erfahren möchtest,
dann schau doch auf der HTWK Seite für Internationales nach.

Oder sende eine Email an die dort genannten Dozenten.


Montag, 21. November 2016

Games als Wirtschaftsfaktor / Mobile Games treiben den Spiele-Markt

Während 2013 der stationäre PC die meistgenutzte Gaming-Plattform war, gilt seit 2014 das Smartphone als beliebtestes Endgerät. Mit der wachsenden Zahl an Mobile Gamern wurde für 2014 ein Umsatzanstieg um 33% auf 465 Millionen Euro prognostiziert.

Quelle: https://www.bitkom.org/Presse/Anhaenge-an-PIs/2014/August/BITKOM-Praesentation-PK-Gaming-06-08-2014.pdfDieser wachsende Umsatz lässt sich durch die gestiegene Gesamtzahl aller Videospieler erklären (36%, 2013 → 42%, 2014 ). Bemerkenswert ist dabei, dass im Jahr 2014 78% der Gamer auf dem Smartphone spielten. Im Jahr zuvor waren es lediglich 44%. 

Prozentuale Verteilung nach Altersklassen:
14-29 Jährige: 80% (2013) → 84% (2014)
30-49 Jährige: 44% (2013) →  50% (2014)
50-64 Jährige: 13% (2013) → 23% (2014)
Über 64 Jährige: 5% (2013) → 9% (2014)

Generell lässt sich in der Gamingbranche ein Wirtschaftswachstum beobachten.
Laut BIU ( Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) stieg der Umsatz mit digitalen Spielen auf 1,99 Milliarden Euro, der Gesamtmarkt einschließlich Hardware um 4,5 % auf 2,8 Milliarden Euro. Gesamt sind es 2015 31.300 brachenbezogene Beschäftigte bei Dienstleitern, im Handel und im öffentlichen Sektor.





Quellen:



 

Studie: Gamer werden immer jünger




Laut einer Studie der Landesanstalt für Medien NRW (LfM) beginnen Kinder immer früher mit dem Computerspielen. Heutzutage liegt das Einstiegsalter zwischen 5 und 8 Jahren und wird sich wahrscheinlich in Zukunft weiter verringern. Dabei sind es besonders die Jungen, die mehr und früher in Kontakt mit Computerspielen kommen.
Ihren ersten Kontakt haben sie dabei meist durch männliche Bezugspersonen in der Familie (Vater, Onkel, Cousin). Frauen spielen dabei eine geringere Rolle. 

Desweiteren heißt es, dass diese Studie in Zukunft eine wichtige Rolle in der Familien- und Erziehungsberatung spielen wird. Da unsere Generation bereits mit Computerspielen aufgewachsen ist, werden künftig Eltern ebenfalls Computerspieler sein. 🎮

Für mehr Informationen zur Studie nutzen Sie folgenden Link. 

Casual Gaming

Bist auch du ein Casual Gamer?

Unter Casual-gaming versteht man Spiele, die einen schnellen und einfachen Zugang haben, mit wenig Zeiteinsatz zu einem Ziel gelangen und lieber bunt als puristisch oder realistisch sind.
Im Prinzip sind das all die kleinen Smartphone-Games, die man sich herunterlädt, wenn man Langeweile hat.
Doch aus diesem "Spielen aus Langeweile" werden durchschnittlich 67 Minuten pro Tag. Und mehr als 80% spielen diese auch regelmäßig.
Der Vertrieb dieser Spiele erfolgt meist über das Web oder über Anbieter von Mobiltelefonanwendungen. 
Solche Spiele sind meist nicht zu kompliziert aufgestellt und haben somit geringere Anforderungen an die Hardware, wodurch eine größere Zielgruppe erreicht wird.
Interessant zu wissen ist dabei auch, dass öfter weibliche Personen diese Casual Games spielen und über 80% der Gamer über 20 Jahre alt sind.



Mehr Ingos: https://de.wikipedia.org/wiki/Casual_Game
                   https://www.mobile-zeitgeist.com/infografik-casual-gaming-in-deutschland/

BPjM - Der Kampf gegen "Schmutz und Schund"

Geil, endlich ist der neue Slasher-Film raus, auf den ich mich schon seit Monaten freue! Aber halt! Was ist das da am Horizont? Ist es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug?
Nein, es ist der Riegel, den die BPjM - die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien - allem vorschiebt, was unsere Jugend gefährdet.. zumindest in ihren Augen.

Seit 1954 schwingt der Hammer der BPjM und hat auch bis heute noch kein Ende gefunden. Was einst begann als eine Prüfstelle, die alle Schriften und Comics verbannte, die nackte Haut oder zu viel Gewalt offenbarten, ist die BPjM heute neben der USK Hauptverursacher, wenn eine heißersehnte Neuerscheinung vom Videospielmarkt auf den Index geschmissen wird.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ACHTUNG! HIER FOLGEN MEINE GEDANKEN ZU DIESEM THEMA!

Von ihrer Arbeitsweise mal abgesehen, ist die BPjM ein Mahnmal veralteter Denkweisen.
Die Jugend ist nun mal die beste Zeit zum erwachsen werden. In dieser Zeit lernt man Neues, begeht Fehler und sieht eben auch mal Dinge, die man prinzipiell NOCH nicht sehen sollte. Alle von uns haben als Säugling an einer Brust genuckelt, plötzlich ist es verwerflich im Fernsehen eine zu sehen. In Amerika ist es legal, dass 17-jährige von der US Army in den Dienst eingezogen werden, allerdings dürfen sie erst ab 18 Jahren Call of Duty spielen? Naja, gut, wie auch immer.

ACHTUNG! MEINE GEDANKEN ZU DIESEM THEMA ENDEN HIER!
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Holla die Waldfee, so eine BPjM kann einen ja ganz schön nerven. Wichtig ist sie ja schon irgendwo, nur ob das, was sie da prüft und stellt, unsere Jugend schützt, oder ob es mittlerweile zur Hochzeit des digitalen Zeitalters, in dem Kinder schon als kleine Latentinformatiker geboren werden, noch irgendeinen Sinn hat, ist die andere Frage. Wer noch mehr über die Geschichte und den Stellwert der BPjM wissen will, klickt hier.

Game Genres - von Beat 'em up bis Ego-shooter

 













Eine Einteilung von Videospielen in verschiedene Genre ist grundsätzlich schwierig, da häufig mehrere Merkmale verschiedener Genres in ein einziges Spiel mit einfließen.
Dennoch, auch wenn wissenschaftlich nicht anerkannt, kann man Videospiele im Wesentlichen in vier Grundgenres und in deren Subgenres einteilen.
Dabei wird, egal ob im Single - oder Multiplayer Modus, unterschieden:


 1. Action-Spiele
  • Beat 'em up
  • Ego-Shooter
  • Third Person Shooter
  • Jump 'n Run
  • Hack & Slay

2. Abenteuer-Spiele (Adventure Games)
  • Action-Adventure 
  • Rollenspiel
  • Point-and-click 
  • Survival

3. Strategie-Spiele 
  • Aufbaustrategie
  • Echtzeit-Strategie

4. Simulations-Spiele
  • Flugsimulation
  • Göttersimulation
  • Goat-Simulator

 5.Sonstige 
  • Puzzle
  • Lernspiel
  • Wimmelspiel
  • Retrogames       

Durch stetige Verbesserung der Rechenleistung von Konsolen und Computern, hat sich die Bandbreite verschiedener Game Genres drastisch erweitert.
Aufgrund des Umstieges von 2D auf 3D Games, sind Spiele wie Ego-Shooter und dergleichen erst möglich geworden.


Quelle

  

Game Studies

Gamestudies ist eine internationale Internetseite mit dem Ziel spielbegeisterten Leuten eine Plattform zu geben um sich über die verschiedensten Computerspiele auszutauschen. Das Portal bietet genug Raum für Ideen, Theorien, Kritiken und Diskussionen und ist für jeden frei zugänglich. Die Seite Gamesstudies ist nicht kommerziell ausgelegt und jeder Beuscher ist in der Lage einen Artikel zu veröffentlicht. Hierbei wird kein Wert auf Fachsprache gelegt. Jeder soll mitreden können.

Die neusten Beiträge beziehen sich Beispielsweise auf die Herkunft des First- Person- Shooters oder Definition eines Videospiels.


Website: gamestudies.org

Games - Von der Idee zum Konzept

Game Design

Wie man ein Spiel in ein paar Schritten entwickelt.

Teil 1: Die Spielidee

Wie kann man eine Spielidee entwickeln? Welche Methoden haben sich bewährt? Worauf muss man achten? Und worauf sollte man verzichten?
Diese und weitere Fragen werden in dem Artikel von Daniel Dumont im Blog besprochen. Dumont erzählt worauf es ankommt und inwiefern man sich auf Unvorhersehbares vorbereiten kann. 

»Sage mir, wie du ein Projekt startest, und ich sage dir, wie es endet.« [D. Dumont]

Der Autor betont, dass es vor allem um eine sinnvolle und vorausschauende Planung geht. Erst wenn man sich über ein grobes Konzept im klaren ist, sollte man mit der Verschriftlichung beginnen. Dabei ist das Anlegen eines so genannten "Game Design Document" (GDD) unerlässlich. In diesem werden für alle Projektbeteiligten alle Informationen niedergeschrieben. Dabei sollte beachtet werden, dass das GDD nicht in Stein gemeißelt ist, sondern einer Entwicklung - parallel zu der des Spiels, unterliegt. Eine anfängliche Idee stellt sich so vielleicht als unnütz oder überflüssig heraus. So wird das GDD mit fortschreitendem Entwicklungsverlauf angepasst und überarbeitet. Es dient aber stets als Referenz für die Beteiligten. Es müssen grundlegende Elemente des Spiels und der Spielidee und -mechanik erläutert werden, sodass sich daran orientiert werden kann. 

Das Game Design Document umfasst im wesentlichen:

  • Spielgenre
    • Welches Genre bedient mein Spiel? Sind es mehrere Genres?
  • Spielgeschichte
    • Was passiert in dem Spiel? Story?
  • Spielmechanismus
    • Was kann der Spieler im Spiel machen?
  • Attraktivität
    • Warum sollte ich das Spiel spielen?
  • Alleinstellungsmerkmal
    • Was macht das Spiel anders als andere Spiele?
Vor allem die Zusammenhänge der wichtigen Features, besonderen Merkmale und des Spielgeschehens sollte betont werden. 


In der Erstellung eines GDD ist es durchaus zulässig Referenzen zu anderen Spielen anzugeben. Dadurch können sehr schnell und einfach Bezüge und Bilder erzeugt werden, sodass sich jedes Teammitglied über die Gestaltung und generelle Ausrichtung des Spiels im klaren ist. 

Im Anschluss an das GDD folgen noch viele weitere Schritte, Dumont erklärt:
"Das Ziel des Projektstarts sollte sein, möglichst viele Aufgaben, Zusammenhänge und Komplikationen zu Beginn auszumachen. Denn nur dann ist eine vernünftige Planung möglich. Doch das ist leichter gesagt als getan, denn Spiele können sehr umfangreich sein und alles vorherzusehen ist schwierig"

Wer Interesse an der Spieleentwicklung hat, kann sich auch im Rahmen des Studiums an der HTWK im Wahlpflichtfach "digitale Spiele" einschreiben - einfach mal hier nachschauen.
Über die Entwicklung eines weit bekannten Spieles kann man sich hier informieren:


Indie-Games

Der Begriff Indie-Game bezeichnet Videospiele, welche nicht den finanziellen Hintergrund von z.B. Triple-A-Games haben.
Sie sind meist von kleinen unabhängigen Studios produziert oder sogar von Einzelpersonen.
Sie sind mittlerweile schon sehr etabliert und bieten somit eine Alternative zu den Mainstream-Games.

Das besondere an jenen Indie-Games ist, dass sie meist mit sehr innovativem Gameplay oder sehr ausgefallenen Ideen versehen sind. Dafür fehlt dann die bestechende Grafik, für die ein bekannter Publisher dann nötig wäre.

Mit der technischen Entwicklung in der letzten Jahren kamen auch bestimmte Tools zum Spielemachen raus, wie Game-Maker oder Twine , die vielen kreativen Köpfen die Möglichkeit boten, ihre Ideen ohne große Vorkenntnisse zu verwirklichen.

Screenshot aus Indie-Game: Hyper Light Drifter

Die Zeit hat hierzu einen interessanten Artikel verfasst: Indie-Games

Meine persönliche Meinung zu Indie-Games ist sehr positiv.
Ich finde Spiele wie To the Moon oder Hotline Miami eine schöne Alternative zu z.B. der gefühlten tausendsten Auflage von Call of Duty o.Ä. Natürlich haben die Mainstream-Games ihre Vorteile mit atemberaubender Grafik und prominenten Protagonisten, jedoch haben sie auch nicht die Freiheit neue Konzepte zu entwickeln, oder einfach aus der Reihe zu brechen, da ihre bisherige Formel ja so gut funktioniert und bis zu 3-stellige Mitarbeiterzahlen davon abhängen.
Dafür punkten die Indie-Games meistens mit ihrer nostalgischen 8-Bit-Grafik, welche viele Gamer anspricht.

Sieben Studien, die Gamer kennen sollten

Die schweizer Internetseite 20min.ch hat in einem Beitrag einige wissenschaftliche Studien zu den Auswirkungen von Videospielen zusammengestellt. Hier sind diese in Kurzform:

1. Gewaltgames provozieren reale Gewalt  
Eine Studie aus Kanada erzielte 2002 das Ergebnis, dass die Aggressionsbereitschaft der Jugendlichen parallel mit der Spieldauer von Gewaltgames zunimmt.

2. Gewaltgames provozieren reale Gewalt nicht 
Gegen die erste Studie spricht die Harvardstudie aus 2008 die zeigte, dass Spiele das reale Leben nicht beeinflussen.

3. Gewaltgames reduzieren reale Gewalt
An der Texas Universität A&M fand man heraus, dass sich mit Gewaltgames Ärger und Frust besser verarbeiten lassen.

4. Wenn, dann machen Sportgames aggressiv 
Laut der Huddersfield Universität in England zeigen sich Sportzocker weit erregter als Ego-Shooter-Spieler, weil sie einen realen Bezug zu der Spielsituation haben.

5. Gamen macht kreativ 
Das Spielen von Videogames ist nach heutigem Wissensstand die einzige Technologie, mit welcher Kreativität gefördert werden kann.

6. Action-Gamer entscheiden schneller
Eine Studie der Universität Rochester (New York) zeigt, dass sich Gamer schneller entscheiden können ohne dass sie Entscheidungsqualität darunter leidet.

7. Chirurgen operieren besser 
Die Erkenntnisse einer Studie des Beth Israel Medical Centers in Boston zeigen, dass Chirugen mit Gaming-Erfahrung besser sogenannte Joystickoperationen durchführen können.


Trotzdem, dass es viele Fakten und Studien gibt die belegen, dass Gaming viele Vorteile mit sich bringt, findet man immer wieder kritische Meldungen zu dem Thema, besonders wenn es um z.B. Amokläufe geht.
Aufgrund der hier vorliegenden Fakten sind wir der Meinung, dass diese Vorurteile ungerechtfertigt sind.



Internet ohne Websites

Internet ohne Websites

Sich schnell über ein Thema im Internet informieren, mittlerweile kein Problem für alle Smartphoneuser. Was früher für viele undenkbar schien, ist gegenwärtig Normalität geworden. Nahezu jeder kann sich an der riesigen Informationsfülle des World-Wide-Webs bedienen.
Doch nun scheint eine neue Zeit der Inovation des Internets anzubrechen, bei der man sich vom klassischen Browsersurfen allmälich entfernt.

So ist dies beim "Internet ohne Websites". So wird in den Medien schon viel über sogannte "Google-Glasses" diskutiert, bei denen man im Alltag permanent mit Daten und Information konfrontiert wird.

Dabei geht es beispielsweise darum schnellstmöglich ein Taxi zu bestellen, und die Fragen zu klären wann es vorort ist, wie lange es zum Ziel braucht und ob eine Kreditkartenzahlung möglich ist.
Doch das Anwendungsfeld geht noch weit darüber hinaus. So kann beim morgentlichen Brötchenkaufen beim Becker, einzelne Informationen über Zutaten und Nährwerte der Produkte bequem über die Google-Glasses abrufen. Gerade zur Orientierung in einer neuen Stadt kann die digitale Brille sehr nützlich bei der Navigierung durch die Straßen sein oder interessante Hintergrundinfos zu bestimmten Plätzen, Denkmälern oder Bauwerken geben.

Es bleibt nur fraglich ob wir überhaupt noch sehen wo wir hinlaufen, wenn wir scheinbar in eine Richtung schauen aber in Wahrheit nur auf der Brillenebene das Wetter abchecken.
Hier gilt äußerste Vorsicht, denn wir wissen erst aus der jüngsten Vergangenheit, dass digitale "zweite Realitäten" wie auch Pokemon-Go manchen Menschen schon das Leben gekostet hat.


Blendle: Artikel on Demand

Während viele Zeitungen den langsamen Tod der Printmedien mittlerweile hingenommen haben, gibt es noch genug Verlage, die sich weiter über Wasser halten. Blendle ist nun ein neuer Rettungsanker für Zeitungen, der frischen Wind bringen soll.

Warum soll ich denn für eine ganze Zeitung bezahlen, wenn mich doch nur ein Artikel interessiert? Die App "Blendle" bietet jetzt eine neue Möglichkeit, Zeitung zu lesen. Für einen bestimmten Minibetrag, den die Verlage festlegen, kann man sich auf Blendle einfach Artikel einzeln kaufen. Simples drauftippen reicht, schon hat man einen Artikel erworben und kann drauf los lesen, aber eben nur das, was man auch wirklich lesen will.

An einigen technischen Problemen arbeitet das niederländische Startup noch,trotzdem scheint Blendle eine Chance für die Verlage zu sein, denn die Digitalisierung schreitet so und so voran. Warum also nicht auf den Zug aufspringen, statt davon überrollt zu werden?

Wer noch mehr über den "Journalismus in Häppchenform" wissen will, der klickt hier.

Montag, 14. November 2016

Volontäre

Volontäre: "Wir möchten bitte ausgebildet werden. Danke :-)"

Rund 400 Volontäre und Volontärinnen im Bereich der Printmedien haben an einer Befragung der Initiative Qualität im Journalismus (IQ) teilgenommen. Dabei stand der Grad der Ausbildung, die Inhalte und der persönliche Eindruck des Volontär- Daseins im Vordergrund. 


Mehr Struktur, mehr Feedback, mehr Crossmedia

Die Befragten zeigten sich vor allem hinsichtlich der Struktur in ihren Arbeitsstätten kritisch. Teilweise werde man als Lückenfüller von Redaktion zu Redaktion gereicht, ohne wirklich etwas zu leisten; man wird kaum eingearbeitet und ersetzt Kollegen, die krank sind - oder im Urlaub. 
Was vielen Volontären fehlt: ein fester Ausbildungsplan. Was einigen als "Orientierungschance mit vielfältigen Einblicken in alle Teile der Redaktion" angepriesen wird, artet bei anderen zu einem Spießrutenlauf des Journalismus aus. Der Lohn für diese Arbeiten schwankt zwischen 780€ und 2750€ im Monat. Dabei geben 46% der Befragten an, dass sie nach Tarif bezahlt werden, fast genau so viele (45%) werden untertariflich bezahlt. 

Neben dem materiellen Gewinn, steht auch der ideelle in der Kritik. Die Volontäre bekommen zu wenig Feedback von ihren Arbeitgebern - "learning by doing" ist die Devise. Meist sind Redakteure zu beschäftigt, um den Volontären über die Schulter zu schauen bzw. Texte gegenzulesen. Es fehlt den Volontären an allem: Erklärungen, Anleitungen und Einarbeitungen. Vor allem aber an Verständnis. Nach einem abgeschlossenen Studium sind viele zwar handwerklich bewandert, haben jedoch noch nie in einem größeren Unternehmen gearbeitet. Ein Ausbildungsredakteur wäre wünschenswert.

Die Crossmediale Ausrichtung der meisten Redaktionshäuser sei nicht mehr auf der Höhe der Zeit, beklagen die Volontäre. Webseiten und Internetpräsenz wird vernachlässigt und führt zu einer einseitigen Ausrichtung der Verlage. Die Onlineberichterstattung wird von den Volontären gewollt und von den Redakteuren ignoriert. Nur 44% der Befragten geben an, Crossmedial ausgebildet zu werden. 

"Wir möchten bitte ausgebildet werden. Danke :-)"

Den vollständigen Artikel finden sie hier.

Die Auswertung der Befragung finden sie hier.

Analyse der Auflagenzahlen

IVW-Blitz-Analyse Zeitungen: Bild, Welt und F.A.S. verlieren mehr als 10% bei den Abos und am Kiosk

Vor Allem überregionale Tages- und Wochenzeitungen wie Bild, Welt oder die Frankfurter Allgemeine haben in den letzten Quartalen an Abos und Einzelkäufen eingebüßt. Nach dem neusten Quartalszahlen, mehr als 10%. Lichtblicke liefern im Moment nur kleine Wochenzeitungen.

In den wichtigsten IVW- Kategorien (Abos und Einzelkäufe) verlor die Bild etwa 248.540 Käufer, dies entspricht einem Minus von 12,2%. Die Welt erlitt hier ebenfalls ein Minus und zwar von 10,8% und die Frankfurter Allgemeine eines von 5,1%. Allgemein bleibt festzuhalten das die überregionalen Zeitungen weitgehend Verluste erleiden, bis auf wenige Ausnahmen wie zum Beispiel das Handelsblatt, welches im Allgemeinen stabil bleibt.

Bei den Wochen- und Sonntagszeitungen zeichnet sich ein ähnliches Bild ab. So kann man durchschnittlich auch hier einen Abwärtstrend beobachten. So verlor die Frankfurter Allgemeine 24.400 Käufer und Abos dies entspricht einem Minus von 10,3%. Welt und Bild am Sonntag mussten ebenfalls Verluste einstecken, von 8,2% und 8,0%. 
Gewinne in Sachen Abos und Einzelkäufe konnten nur kleinere Zeitungen erzielen, so zum Beispiel die Junge Freiheit die hier einen Zuwachs von 3.295 beobachten konnte, dies entspricht einem Plus von 16,0%. Weiter Beispiele für Licht am Horizont sind die Jüdische Allgemeine (Zuwachs von 6,1%) und der Junge Freitag (Zuwachs von 3.0%).   

Mehr zum Thema
 


Wie lange leben diese Tageszeitungen bzw. Zeitschriften noch?

Komplett ausstreben werden Zeitschriften und Zeitungen nicht. Die Abnahme der Zeitungsauflagen gleicht dem Zerfall von radioaktiven Stoffen. Je nach Publikation schlittern viele rapide der Bedeutungslosigkeit entgegen, ein paar allerdings erreichen ein wachsendes Millionenpublikum. So haben alle Printmedien ihre eigene Halbwertszeit, manche höher, manche weniger.
In der Summe kann gesagt werden: Besonders schlecht geht es Programm- und Jugendzeitschriften; Wochen- und Sonntagszeitungen halten sich ganz gut. Unter den Tageszeitungen ist das Bild gemischt, vom Donaukurier (über 800 Jahre) bis zur Bild-Zeitung (16 Jahre) ist alles dabei.

Mehr Infos: Klick

Paid Content - die Lösung für die Zeitungen?

Paid Content bedeutet, dass der Nutzer einer Tageszeitung-Webseite für bestimmte Artikel oder sogar für jeglichen Content (Inhalt) bezahlen muss.

Die Süddeutsche Zeitung hat seit dem 24. März den gesamten Zeitungsinhalt auf ihrer Webseite.
Jedoch muss der Nutzer ab der 11. Geschichte pro Monat zahlen.
Die sogenannte "Paywall"  wurde eingerichtet.
Jedoch möchte man auf den Nutzer reagieren und gucken, ob man diese Variante des Online-Angebots noch verbessern könnte.


Die Reihn-Zeitung hingegen hat ihren kompletten Content hinter die "Paywall" verfrachtet.
Wer lesen will, muss zahlen.
Doch richtig erfolgreich war diese Methode vorerst nicht. 

"[...]wir haben festgestellt, das sind verschwindend geringe Nutzerzahlen."

Dennoch verbucht die Redaktion der Rhein-Zeitung diese Aktion als Erfolg und hofft auf die Einsicht der Nutzer, dass man guten Content nicht zum Nulltarif verlangen kann.

Es bleibt die Frage, ob die Zeitungen sich mit der Methode dieser Paywall langfristig aufrecht erhalten können und die Nutzer (wenn erstmal alle wichtigen und auflagestarken Zeitungen auf Paid-Content setzen) gezwungener Maßen ein paar Pfennige für ihre Nachrichten erübrigen können.

Hier nochmal der Artikel vom NDR über Paid-Content.
Klassik Radio – Finanzierung und Organisation

Einnahmen:
- Verkauf von Klassik Radio Werbezeiten
- Einnahmen aus Bartergeschäften(Tauschgeschäften)
- Einnahmen durch Merchandising(Webshop)
- Onlinewerbung

- Rund 1,2 Millionen Hörer täglich.
- Klassik Radio wird über UKW, deutschlandweit im Kabel, europaweit über Satellit sowie weltweit via Internet und mit allen gängigen Smartphones über kostenfreie Apps empfangen. Zudem ist Klassik Radio seit 2011 über DAB+ in ganz Deutschland zu hören.
- Sehr moderne Website

SIE HABEN EINE AKTIE


                            
 MDR – Finanzierung und Organisation

Der MDR finanziert sich in erster Linie über die Rundfunkbeiträge, welche sich pro Haushalt auf eine Summe von maximal 17,50€ belaufen. Nur einen kleinen Teil der Einnahmen machen Werbeerträge aus. Weiter Erträge bringen Zinsen, Kostenerstattung, Programmverwertung, öffentliche Veranstaltungen, Sponsoring etc.
Am Beispiel des vergangenen Jahres beliefen sich die Erträge des MDR auf 780,9 Mio. Euro, wovon 572,8 Mio. auf Rundfunkbeiträge entfielen.